《王者荣耀》的下一步,是迪士尼还是HelloKitty
作者:文章来源:JRS直播网发布日期:2020-11-12 21:42:39
文 |张嘉琦
编辑| 张友发
在日均日活一亿之后,《王者光荣》正在去往IP的路上。
在刚刚停止的《王者光荣》五周年盛典上,《王者光荣》官方发布其日均DAU(日生动用户数量)达到一亿,是举世首个日均DAU达到亿级的游戏产品。宏大年夜玩家群体意味着更大年夜的可能,而《王者光荣》也不停在推出其他衍生文原先扩大年夜影响力,盼望成为具有多渠道影响力的超级IP。
在毒眸看来,摆在《王者光荣》眼前的是两条IP蹊径:一条通向漫威和迪士尼,经由过程建立完备的故事和人物宇宙,以多文本内容触达用户,从而扩大年夜文化和商业影响,另一条文是绕开故事,直接经由过程游戏影响力做形象授权,像Hello Kitty这样经由过程商品融入大年夜众生活。
虽然IP授权也在进行。但在腾讯的行事逻辑里,故事在IP生长中弗成或缺。以前几年《王者光荣》不停在考试测验'讲故事',在英雄故事的完善、人物关系的构建和天下不雅的形成上付出了诸多精力。这些故事作为跳板,承载着腾讯成为超级IP的野心。但在搭建天下不雅的历程中,《王者光荣》面临着游戏形式本身的限定。
《王者光荣》之前已经官宣了轻改编剧集《你是我的光荣》,一位靠近腾讯的人士奉告毒眸,《王者光荣》还有其他剧集计划,并有着使用现有天下不雅来做剧情的盘算。这对工业制作能力会是很大年夜的磨练。
《王者光荣》并不满意于只作为一款游戏而存在,但从游戏启程建立IP,今朝看起来照样远未完成的蹊径。
成为IP,先讲故事
作为一款游戏,《王者光荣》已经足够赢利了。
在Sensor Tower 宣布的2019年举世手游收入排行榜上,《王者光荣》位居头名,创造了近15亿美元(约105亿人夷易近币)的收入。直到上月,《王者光荣》也依然以约1.5亿美元的收入稳居首位。
仅靠游戏来增添商业化的可能,彷佛并不是《王者光荣》的最终目标,这几年它不停在其他游戏、影视、文学、动漫、周边等泛娱乐领域进行着持续结构,盼望成为'超级IP'。
'IP'这必然义具有泛化的延展性,其本意是'常识产权'(Intellectual Property),在互联网语境下,它特指具有经久生命力和商业代价的跨序言内容运营。此中包括文学、影视、游戏、动漫等等多种形态,以致包括拥有文化作品的小我及团队。
'超级IP'是IP的进阶版本。吴声在《超级IP》一书中指出,超级IP的内核是辨识度极高的、可认同的商业符号。它意味着自带势能和流量的身份认同和社群商业标签。
假如从营收的角度来看,游戏的泉币化能力远高于其他的内容形式,并且能够触达到足够宏大年夜的用户群,成为超级IP彷佛没有那么紧迫和需要。但IP对《王者光荣》意味着更经久广泛的影响力和对用户生活更深的参与。
从开拓者的角度来说,成为IP首先能够延长游戏本身的生命力。对《王者光荣》这种竞技类游戏来说,在单一对局之外,能够与玩家建立全方位的感情联络,是游戏具有经久吸引力的有效措施。
电竞便是建立感情连接的要领。今年《王者光荣》天下冠军杯总决赛直播不雅看量达到5.7亿人次,王者还推出了根植偶像文化的虚拟男团'无限王者团'。腾讯游戏副总裁、腾讯电竞总经理侯淼曾对《金融时报》表示,电竞今朝并不是分外有利可图,但会增添商业化的可能,延长游戏的生命周期。
成为IP也能让《王者光荣》冲破游戏形式的限定,以多文本形态打仗到更大年夜范围、不合圈层的受众。例如官方漫画《王者光荣英雄志》在腾讯动漫平台上已更新到第36期,跨越3000人给出了9.4的评分。
超级IP的终点并非游戏本身和衍生形态,而是经由过程形成完备的财产链链条,从而成为更普遍的文化征象,以致成为更多Z世代普遍的生活要领。《王者光荣》在各个领域探求着基点,以游戏为圆心而向外辐射的各类形态的探索,都是为了打造这样的'超级IP'。
故事是此中的核心。超级IP包孕四个层级,从表层到核心分手是出现形式、故事、天下不雅和代价不雅。《王者光荣》团队奉告毒眸,成为IP的核心是'赓续完善IP天下不雅的代价不雅主题和内容深度',简而言之便是'讲故事'。
故事的出生,能够让一个IP拥有更多可能。是以,只管搭建天下不雅本身对付MOBA游戏来说艰苦重重,但无论若何,在商业代价已经获得充分表现后,《王者光荣》想要实现下一步结构,依旧必要故事。
故事不好讲
《王者光荣》早就开始讲故事了。
与自带剧情的RPG类(角色扮演类)游戏不合,MOBA游戏(多人在线战术竞技游戏)强调对战,天然地去故事化,想要拥有一个完备的天下不雅,本就不是一件轻易的事。
基于此,现有天下不雅的搭建经历了漫长的结构:团队必要先为每个英雄添加诞生背景和人物设定,从而形成'王者大年夜陆'的雏形。此后,再让这些英雄之间徐徐建立关系,并终极形成了如今包孕北荒、云中漠地、云梦泽、三分之地等在内的,统一的王者大年夜陆,今朝这个舆图仍在扩充傍边。
王者大年夜陆
这个历程并不轻松。《王者光荣》制作人李旻曾评价,'这不是一个轻易做IP的产品。终究竞技抗衡的游戏没有太多的叙事空间。假如想要做IP,还要办理一系列根基问题。'
所谓'根基问题'有很多,首当其冲的就是故事架构的建立。
角色定位首先限定了故事的展开。《王者光荣》的英雄涉及历史人物、神话人物、SNK(日本游戏开拓公司)授权角色、原创角色,不合次元的英雄孕育发生联络必要令人信服的来由。《王者光荣》的对策是'分类',多个英雄依据各自的特点被划分出不合的'阵营',
这些来自中国传统历史和文化的英雄,在故事搭建上也受到很多限定。假如要在历史人物上设置交叉故事,要蒙受的寻衅将会更大年夜。
图片滥觞:微博@王者历史课
当然,浩繁历史人物也让《王者光荣》在世界不雅建立上有其上风,玩家耳熟能详的角色会在'讲故事'的历程中更轻易被吸收。
搭建只是第一步,吸引玩家的关注同样是一大年夜难题。作为MOBA类游戏,《王者光荣》的核心弄法始终是单场对局,与竞技强关联的英雄技能和操作指南才是玩家最关心的部分,英雄背后的故事并不是必要懂得的紧张内容。
为了加深故事对玩家的印象,《王者光荣》做了很多努力:在对局中设置包括情侣皮肤、暗藏语音、关联技能在内的弄法;在对局以外,游戏界面上的各类进口都可以懂得这些故事;据走漏,新公布的衍生游戏《代号:起程》也将赞助玩家探索王者峡谷以外的天下。
游戏内部可以查看'王者大年夜事记'
从其他游戏的经历也可以看出,MOBA类游戏的'故事'切实着实不好讲,无论是《DotA》照样《英雄同盟》,都曾做出考试测验,但均未达到深入民心的程度。
在这个历程中,《王者光荣》团队奉告毒眸,他们建立IP内容矩阵的关键是PGC(专业临盆内容)和UGC(用户临盆内容)衍生共创,在官方作品中引入行业中头部团队介入共创,同时经由过程一系列活动鼓励玩家介入内容创作,以内容为载体,让IP成为大年夜家合营塑造和创作的感情符号。
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